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Salut les loulous !

Avant que le mois de janvier ne soit entièrement écoulé et que je sois officiellement à la bourre, je vous souhaite une excellente année 2015 😀

Je l’espère pour vous chargée de chouettes moments dedans-votre-petit-coeur, des bons moments de jeux-vidéos et/ou de visionnage de séries TV ! (Bon, okay, okay, et de pleins d’autres choses aussi).

Personnellement, j’ai pas mal d’attentes pour 2015. Voici donc un petit article en trois points: mes souhaits (et envies) pour 2015, mon feedback des dernières soldes 2014 (qui vont donc forcément m’occuper en 2015) et enfin un point « surprise » de 2015 qui pourra vous plaire si vous êtes un peu geek .

Prêt ? C’est parti !

(suite…)

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lanfeust

Salut les gamers !

Sujet de mon article du jour, une idée « Jeu Vidéo » qui me trainait dans la tête depuis longtemps, même si – comme beaucoup d’articles malheureusement – je n’avais pas encore pris le temps d’écrire dessus. A la vue du titre, vous l’aurez compris, j’aimerai partager avec vous mon Top des 10 plus grands méchants de jeux-vidéos.

Alors évidemment, autant noter directement que ce top est « personnel » et donc lié à la subjectivité totale de mes goûts. Donc non, pas de Final Fantasy ici, ni de J-RPG en général. De même, ça n’est certainement pas classé par ordre de préférence, car c’est tout simplement impossible pour moi : j’adore les détester tous !

Bref, trêve de blabla, place au Top. Les meilleurs méchants tous jeux-vidéos confondus ? C’est par ici : (suite…)

Yop le monde !

Aujourd’hui sur le blog, un nouveau test mais d’un vieux jeu (J’suis un ouf dans ma tête) : Psychonauts,  un jeu d’action/plateforme sorti 2005 sur la première XBOX et sur la PS2. Remis au gout du jour sur le live de la XBOX360 et disponible plus récemment dans l’Humble Indie Bundle V, voici aujourd’hui un test avec mes impressions sur un des plus fameux jeux de Tim Schafer (bon ok, ceux qui me connaissent sauront déjà que j’en dirai du bien évidemment 😀 ).

Le truc bien avec Psychonauts, c’est que c’est un jeu totalement original ! Et que dire de ce jeu si ce n’est que son créateur est certainement déjanté ? En effet, je le redis pour ceux qui n’auraient pas lu mon billet sur Costume Quest : Monsieur Schafer est un sacré calibre niveau JV, et a travaillé sur de nombreux point&click pour le studio LucasArts (Day of the Tentacle, Grim Fandango, et j’en passe). Autant dire qu’un des principaux intérêts du jeu est de voir l’univers complètement loufoque que notre ami sera capable d’inventer… et honnêtement, vous ne serez pas déçus ! Déjà, bien difficile de classer ce jeu vidéo avec une étiquette : il est à la fois jeu d’action, jeu d’aventure, jeu de plateforme et jeu artistique de par sa palette graphique. On peut donc parler de « JVNI », un Jeu Video Non Identifié !

Mais sinon, qu’est-ce que ça raconte ?  Et bien pour faire bref, le terme « Psychonaute » désigne des personnes disposant de pouvoir psy, et étant capables d’entrer dans les cerveaux de tout un chacun afin d’explorer leur esprit et leurs souvenirs.  Le jeu démarre alors que le héro, Raspoutine (Raz), intègre une colonie de vacances pour apprendre à utiliser ses dons avec des maîtres. Mais deux choses clochent : la colonie semble abriter une chose ou une personne qui en veut aux élèves : mais qui ou quoi ? Et aussi, que se passe-t-il donc dans le cerveau de Raz, pourquoi est-il différent des autres ?

Le soft est principalement un savant mélange d’action et de plateforme, et nous donne un peu l’impression de nous retrouver projeté dans l’école des X-Men entourés de plusieurs professeurs Xavier, ou à la place d’Harry Potter à la rentrée des classes à Poudlard. On dirige donc un personnage qui évoluera dans un monde semi-ouvert, et se retrouvera petit à petit avec différents pouvoirs lui permettant de progresser plus loin dans l’aventure. Les pouvoirs, bien qu’assez peu originaux (Télékinésie, Pyrokinésie, Lévitation, etc), restent agréables à utiliser, et sont également mis à profit pour la réalisation de petites énigmes. Un bon point, d’autant que la durée de vie reste correcte pour un jeu de ce type : comptez entre 6 et 8h pour en voir le bout selon votre empressement, et pas loin du double si vous voulez rassembler tous les souvenirs et réunir tous les éléments à collecter.

Mais où est-ce que je suis tombé, encore ?

Au niveau du plaisir de jeu, réussite également, puisque le scénario est traité correctement au fil des missions et nous donne constamment envie d’en savoir plus et d’avancer dans l’aventure. De même, de très nombreux objets peuvent être collectés au fil des imaginaires visités, et permettent de développer nos pouvoirs psy. Enfin, les mondes sont très variés, puisque construits en fonction du caractère des gens (Par exemple, un militaire aura un imaginaire en forme de champ de bataille, l’esprit d’un malade mental débouchera sur un level-design totalement fou ou encore celui d’un peintre espagnol sur un univers peuplé de corridas multicolores, etc. !).

Vous pourrez donc vous amuser à fouiller l’esprit de votre hôte, découvrir ses souvenirs (cachés dans des coffres), collecter les éléments imaginés par son cerveau de ci de là, tenter de libérer ses bagages émotionnels ou encore tout simplement tenter de trouver l’information dont vous avez besoin. Bref, l’ensemble du jeu est complètement loufoque (mais toutefois logique, d’une certaine manière) et les levels sont clairement différents de ce que l’on a l’habitude de voir. Comme quoi, même dans un jeu de plateforme basique, on peut toujours inventer de nouvelles choses !

Graphiquement par contre, il faut avouer que le jeu commence à dater et que cela se ressent. Bien que les décors soient plutôt jolis et détaillés, difficile de ne pas remarquer l’aspect « anguleux » de chaque objet/personnage, même avec la résolution maximale et les détails poussés à fond… De même, les textures sont parfois baveuses. Néanmoins, ici l’artistique vient au secours de la réalisation technique, puisque chaque personnage ou objet possède un charisme particulier qui le rend attachant.

En conclusion donc, pour qui ne serait pas principalement préoccupé par les graphismes et resterait curieux d’essayer un jeu un peu différent, Psychonauts reste un choix judicieux, puisque le soft est désormais disponible à tout petit prix. Et s’il a forcément vieilli, il a en tout cas gardé toute son originalité et toute son énergie !

L’attaque des fonctionnaires armés de tampons, aaahhh !!!!

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Salut à tous !

De retour de vacances, j’ai décidé de m’attaquer à un jeu généralement encensé par la critique, car personnellement, j’ai absolument pas aimé ce volet de la série. (Puis bon, faut avouer, j’aime assez aller à contrecourant de l’avis général, c’est un peu le but de cette catégorie du blog 😉 ). Aujourd’hui, je vais donc m’atteler à expliquer pourquoi je trouve que Metal Gear Solid 4, c’est vraiment naze.

Alors il faut savoir que, oui, j’ai déjà joué aux MGS (le 1er que j’ai adoré et finit plusieurs fois, et j’ai « touché » au 2 et 3 mais sans les terminer puisque j’y jouais chez un ami). J’étais donc impatient de jouer au 4, et c’est même un des premiers jeux auquel j’ai joué ma PS3. Et, c’est rien de le dire, j’ai été sacrément déçu. Pour moi, dès le départ, plusieurs mauvais choix pointent leur nez pour ruiner le plaisir de jeu :

Déjà, première erreur, les cinématiques. Alors oui, les vidéos, c’est bien, mais si elles durent des plombes, ça l’est moins. Surtout si en plus que l’histoire se résume finalement assez vite. Du coup, remarque sur la durée de vie : D’une vingtaine d’heure annoncée, on passe à  3 ou 4 heures en temps de jeu réel ! (Il existe même des speedrun de 1h30). Ce soft est déchiré entre les concepts de jeu vidéo et de film interactif. Mais en ne choisissant pas  – contrairement à Heavy Rain par exemple -, il finit par n’être ni l’un ni l’autre. Merde, ça commence mal.

Ensuite, seconde erreur : niveau gameplay, c’est franchement lent et sans aucune surprise, excepté l’idée de la caméo… Autant pour l’originalité et les nouveautés. On a même retiré l’aspect « survie » de MGS 3. C’est pas super bien vu. De même, parlons du dernier combat de la série, « épique » soit disant, mais surtout repompé complètement sur les précédents volets de MGS ! Alors certains vont appeler ça un « hommage », perso moi j’appelle ça « recopier »… Idem pour le retour à la base de Shadow Moses qui, même s’il reste sympa faut avouer, nous fait un peu penser que Kojima n’était pas super inspiré pour ce jeu (de commande, rappelons-le).

Enfin, troisième grosse erreur : Solid Snake vieux. Héro charismatique s’il en est, Snake est réduit à l’état de grabataire crachant ses poumons et se touchant la nouille dans quasiment tout le jeu. Déjà que j’étais pas fan de l’idée d’un vieillissement (Puis aussi, une MOUSTACHE ??? Sérieusement ?!). Mais j’aurai encore pû l’accepter si Kojima n’avait pas ressenti le besoin d’en rajouter des couches à tous les étages : il tousse, il boîte, il crache du sang, il rampe, il fume et gémit, il tombe, il … CA VA, CA VA ! ON A COMPRIS QU’IL EST MAL EN POINT, OK C’EST BON ! J’ai eu plusieurs fois l’impression qu’on me prenait pour un demeuré à qui il faut expliquer plusieurs fois la même chose. Qu’on touche à une icône, soit. Mais là, on y touche pas seulement, on la viole et la rend misérable. Donc ça me plait sacrément moins… Tiens, parlons de Dante sur Devil May Cry

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Bon, s’il n’y avait que ça, on pourrait reproche à Kojima d’avoir voulu faire du fan-service outrancier, et d’expliquer la totalité du pourquoi du comment du quoi. Soit, on aurait pardonné (et les fans continué de hurler au génie, comme d’habitude en fait). Mais quand on y réfléchit, il y a encore des grosses lacunes qui restent détectables et un très clair manque d’inspiration, et là, ça commence à coincer, et on comprend mieux pourquoi l’homme a déclaré avoir été déçu par son travail.

Concernant les lacunes, citons notamment ces personnages introduits « pour le fun » (je ne vois pas comment le dire autrement) et même pas développés au final… (Exemple flagrant : le marchand d’arme, ainsi que quasiment tous les nouveaux boss rencontrés). De même, je pourrais parler de toutes ces idées à la ramasse, comme le running gag scatophile (caca diarrhée, lolilol !) ou le robot kawaï qu’à rien à foutre là.

Mais le pire pour moi, c’est tout le méli-mélo pseudo dramatique introduit pour tous les boss (snif snif). Si cela avait marché dans Metal Gear Solid premier du nom sur Sniper Wolf (cette claque !), c’était justement parce que c’était en contraste avec tous les autres boss rencontrés. De même, une musique tout particulière venait renforcer l’ambiance, et rendait le tout unique et excellent.

Ici, c’est l’inverse, on érige « la fin triste et mélancolique » en modèle, avec solo de violon pour tout le monde. Résultat, ça ne passe pas. D’autant qu’on essaye même de nous vendre de la mélancolie pour Vamp ! Oui, Vamp, le pire badass-vilain-méchant-pas-beau-sale-enfoiré des MGS. Comment le joueur un tant soit peu fan des MGS pourrait-il se sentir triste d’avoir dézingué cet enfoiré ? Honnêtement ? Et ce ne sont pas les boss introduits à la va vite qui vont aider à créer l’ambiance « nostalgique » pour le titre.

Ca fonctionne d’autant moins que le seul moment où Kojima pouvait VRAIMENT nous foutre une fin triste qui aurait arraché une larme à tout fan qui se respecte, il choisit de ne pas le faire ! Et oui, je parle du fameux moment à la fin du jeu où Snake, flingue à la main, est devant la tombe de Big Boss. Tout est finit, … Snake est condamné avec une maladie incurable… Il est seul … Un coup de feu retentit et … … Et bien, en fait, rien ! PUTAIN, MAIS WHAT ?!?!?

A ce moment là, c’est comme si on avait eu une direction entre deux chemins : « Final épique dans ta face » et « Solution à la con », et que Kojima avait choisit la seconde option ! Retour de Big Boss (Ah ah, salut mec, ça farte ? Bien ou bien, ouéch ton cancer en fait, tracasse, c’est rien ! J’ai le même, toussa toussa). Et rajoutons le mariage de Meryl avec pousse-caca, et une réconciliation-miracle pour le couple de Raiden avec en prime un pti’n’enfant kétropcontent de son pôpa !

MAIS PUTAIN, QU’EST CE QUE T’AS FOUTU KOJIMA ????

En fait, plus le jeu évolue, et plus on se dit que Kojima a sacrément merdé et n’avait rien prévu du tout. Oh, mais WAIT !

Au final, celui qui s’en sort le mieux de ce viol collectif dans MGS 4, c’est Raiden. Et vu ce qu’il lui ont fait, c’est tout dire … Pour toutes ces raisons, j’estime que oui, MGS4, c’est naze. C’est peut-être pas plus mal que l’on parte sur du Beat Them All pour les prochains jeux, tiens, histoire de faire table rase du passé !

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Costume quest

Bonjour à tous !

Alors ce matin, petit test d’un jeu terminé récemment : Costume Quest. Il s’agit d’un jeu développé par le studio Double Fine. Si le nom ne vous dit peut-être rien, sachez qu’il fut créé par Tim Schafer, un des géniaux créateur auparavant chez LucasArts (excusez du peu!). Pour info, c’est déjà lui qui est derrière les Grim Fandango, Psychonauts et autres Monkey Island. C’est dire si c’est un gars doué pour faire des jeux…

Je pense même à acheter systématiquement ses créations, dans la mesure où ils me plaisent à chaque fois ! Dans chacun de ces jeux, il y a toujours un soupçon d’imagination, beaucoup de créativité et pas mal d’humour. Rajoutez un côté absurde et décalé également, et vous m’avez séduit… Depuis Day of The Tentacle, Tim en a fait du chemin, mais finalement il ne s’éloigne jamais trop de son style d’origine (et il aurait bien tort de le faire !).

Pour en revenir au jeu, en quoi consiste Costume Quest ? Et bien il s’agit d’une espèce de RPG au tour par tour (et oui, MOI, jouer à ce genre de jeu, on aura tout vu!) se déroulant à la période d’Halloween dans un quartier de banlieue américaine typique. Un frère et une sœur font le tour du quartier déguisés afin de récupérer des sucreries, lorsque soudain l’un des deux se fait enlever par des monstres venus voler tous les bonbons de la ville. A charge à l’enfant rescapé (que vous choisirez) de monter une petite équipe, trouver des nouveaux déguisements (= de nouveaux pouvoirs) et d’aller botter l’arrière-train de ces viles créatures.

Comme je l’ai indiqué, les combats se déroulent donc au tour par tour, l’idée étant que le costume porté par nos héros devienne ‘vivant’, qu’il s’agisse d’un robot, une citrouille ou autre. Le gameplay reste toutefois très basique : un bouton pour attaquer, et une attaque spéciale qui se déverrouille tous les 3 tours. Et c’est tout ! Tout au plus est ajouté un concept de ‘timing’ (qui consiste à appuyer sur une touche aléatoire au bon moment) pour augmenter les dégâts. Bien-sûr, il existe encore divers bonus d’attaque et le leveling, mais cela reste assez accessoire.

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Graphiquement, on est dans une palette de couleurs vives assez agréables, avec des formes assez rondes, très « cartoonesque ». Dans un certain sens, ce jeu fait beaucoup penser à DeathSpank, de par le côté amusant, facile d’accès et par l’humour omniprésent.

Le jeu, clairement orienté pour les plus jeunes, constitue une excellente entrée en matière dans le genre des T-RPG. Comme dit plus haut, le talent de Schafer permet de passer un agréable moment et de se prendre au jeu. en effet, malgré sa facilité, il reste très accrocheur : Une fois commencé, on ne lâche pas facilement la manette, et ça, c’est toujours très bon signe !

Alors évidemment », il s’agit d’un soft « enfantin » et relativement court. Il ne conviendra donc pas aux joueurs « hardcores » amateur de challenge. Mais il permettra à un gameur un peu curieux de se « caler une dent creuse », particulièrement si celui-ci a gardé une âme d’enfant.

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