Articles Tagués ‘THQ’

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Bonjour à tous,

Aujourd’hui sur le blog, un article « de fond » (et ouais, j’ose 🙂 ). En effet, venant de terminer DarkSiders 2, et en pleine suite de la faillite THQ, j’aurai quelques éléments à soulever (d’autant que j’ai aussi joué à DarkSiders premier du nom). En effet, la question se pose : DarkSiders 2 de THQ, était-ce le chant du cygne d’une mort annoncée de la compagnie ? Pour moi, OUI.

I. DarkSiders 1 : la surprise –  DarkSiders 2 : l’attente

Alors pour commencer, il me semble qu’il faut comparer un peu les deux jeux, tant ils sont différents, alors même qu’ils sont la suite (façon de parler) l’un de l’autre, et issu du même studio de développement (Vigil Games). Pour moi, ce comparatif peut se résumer à cette phrase : « L’originalité dans la copie » (DarkSiders 1) contre « le banal dans l’originalité » (DarkSiders 2).

En effet, ça n’est un secret pour personne, le premier DarkSiders est clairement une copie d’autres jeux. Et pour être clair, citons Zelda et God of War principalement. Mais ça n’est pas un problème selon moi, tant le mélange des genres est fait avec talent. L’aventure et l’action sont bien dosés, et l’histoire de ce cavalier de l’apocalypse piégé sur Terre en pleine destruction est franchement prenante. De même, le style graphique de Joe Madureira est à tomber. On est dans dans le pur style comics badass. War a un put*** de chara-design qui fait mal et, avouons-le, c’est vachement cool ! Résultat, les 25h de jeu (environ) arrivent très vite, et on en redemande. Inutile de le nier : j’ai adoré jouer avec War.

Par contre, DarkSiders 2 me laisse un gout étrange. C’est très bon jeu, mais il y a un je ne sais quoi qui ne va pas : L’alchimie ne prend pas. L’idée des développeurs sur cette suite a été de prendre des risques : en plus de l’aventure et de l’action, on introduit ici des éléments de RPG et de Hack&Slash. Mouais, pourquoi pas. Mais le problème, c’est que Vigil Games, à vouloir faire de tout, finit par en faire trop à mon avis.

Déjà, le côté « jeu de rôle » est très agréable, mais reste parfois un peu foutoir : le level-up des caractéristiques reste automatique, mais pas celui des pouvoirs. Puis les armes ont de nombreuses caractéristiques, mais la lisibilité des infos et leurs impacts restent obscurs (Ex : dégât corps à corps vs dégâts coup critique vs dégât magique vs chance critique, etc etc !). Le côté Hack&Slash n’est donc pas bien clair. On arrive même parfois dans de l’incohérent lorsqu’une arme unique ramassée sur un boss finit par être beaucoup moins puissante qu’une arme dropée à la va vite plus loin dans le jeu. Bizarre…

Peut-être qu’un des plus gros problèmes (d’où mon titre de paragraphe, c’est-il-pas-bien-joué) c’est que là ou les gens n’attendaient pas trop DarkSiders 1 (vu que nouvelle licence inconnue), l’attente pour le deux était énorme étant donné le succès (au moins d’estime) du premier opus. Et peut-être justement cette attente était trop grande, ce qui a mis trop de pression sur un éditeur déjà fragilisé par des pertes d’argent et un studio de développement un poil trop jeune (2005). Après, il est évident que le jeu reste (très) bon, mais pour résumer : j’ai juste « bien aimé » jouer avec Death.

II. Des choix et une direction étrange

De même, d’autres choix se posent là et je les explique difficilement. Par exemple, alors que dans le 1er volet, on utilise un système d’argent original et bien trouvé (l’échange d’âmes des ennemis vaincus), on revient dans le second volet à un système de pièces d’or tout ce qui a de plus banal. Mais pourquoi ? POURQUOI ? Ici, on remplace une bonne idée par du banal déjà-vu. Quel est seulement l’intérêt ?

Ensuite, niveau artistique. C’est quoi toutes ces têtes de morts ? Quelques-unes de ci de là, ok, on est dans le thème du cavalier, toussa toussa. Par contre, Madureira devait-il en faire autant ?  Il y en a absolument partout : sur le masque du héros, sur ses gants, sur son torse, sur son épaule, etc. Même sur les murs ! L’effet classe finit donc pas être un effet « bien trop chargé » qui plombe l’ambiance. Et de passer d’une ambiance comics à du pur mauvais gout too much.

De même, de nombreux freezes vont venir gâcher l’aventure (ça a du m’arriver une dizaine de fois facilement). Pas de quoi péter un câble, mais c’est suffisant pour venir noircir le trait.

Et enfin, si Death est clairement plus agile de War et ramène de l’énergie au titre, l’action reste d’une répétitivité affligeante. Aller à tel endroit – ramasser tel objet – revenir. Dans ce cas là, pas difficile de faire un jeu 2x plus long, il s’agit d’une durée de vie artificielle (Comptez 40h pour en faire le tour). Exemple parfait : les collectibles. Si je résume, il y a donc 3 sortes de reliques à récupérer (30 au total), des pages du livre de morts (40 à récupérer), 3 sortes de pierres précieuses (69 en tout) et des gnomes (4). Soit plus d’une centaine de conneries à récupérer. Mais pourquoi faire autant de trucs à ramasser ? Et surtout, de différents ?! Pourquoi ne pas alors les réunir en une seule sorte, pour plus d’unicité, comme dans un InFamous ou un GTA, par exemple ?

Mais le plus gros problème pour moi, c’est le scénario ! J’ai vraiment aimé le jeu, mais honnêtement, j’ai rarement vu un tel bordel dans l’histoire d’un titre AAA. Le scénario est non seulement décevant, mais également incohérent et répétitif. La prétendue « continuité » avec le 1er épisode est dérisoire. Dommage, car personnellement, j’aurai aimé voir l’impact de nos actions dans le second jeu sur le premier, voire avoir des « clin d’oeil » pour quelqu’un ayant joué au premier, par exemple en croisant War, ou le voyant passer au loin, etc. (Valve l’a d’ailleurs très bien fait dans Half-Life : Opposing Force et Blue Shift).

Mais ici, rien du tout, cette « aventure parallèle » est plus une grosse excuse qu’autre chose. Systématiquement, on se retrouvera à se demander « Mais qu’est-ce que je fous là ?! » (et Death aussi). Ceci témoigne d’un manque flagrant d’imagination, ou en tout cas d’une bonne direction artistique et de développement. D’ailleurs, je vous le prouve : Voilà un résumé de l’histoire, vous allez vite comprendre  :

Death veut aider son frère accusé à tord. Donc il va voir un Gardien des secrets (pourquoi lui, on ne sait pas). Après une bataille, il se retrouve propulsé dans un autre monde : celui de la vie. Un mec vous dit qu’il peut vous ramener dans le monde des méchants. Pour ça, faut activer la forge. Du coup, vous restaurez le feu de ma montagne. Puis l’eau. Mais le chemin reste bloqué, il faut aller dans un temple pour parler à des gars pour qu’ils libèrent le passage. Vous le faites, mais pour ça, vous avez besoin de TROIS pierres magiques. Vous les récupérer, pétez la tête à des vilains, et là, hop direction un autre monde :

Le monde des morts. Vous décidez d’aller voir le Roi de ce monde. Pour une audience, faut battre le champion de l’Arène. Pour ça, faut l’invoquer via TROIS pierres. Vous les récupérez, péter la tête au méchant et retourner devant le Roi. Il accepte de vous expliquer ce qui se passer, si vous lui ramenez ses TROIS sujets manquants. Vous les ramenez. Du coup, il vous envoie exploser la tête d’un vilain démon. Vous le faites et direction un autre monde :

Le monde des anges. Là, un « chef » ange vous demande de lui filer un bâton magique divisé en TROIS parties. Une fois fait, vous découvrez qu’il est corrompu, vous lui péter la tête, passage libéré. Du coup, direction un autre monde :

Le monde des démons. Là, plus vraiment d’histoire. Vous avancez, vous trouvez le chef démon, lui péter la gu**. Du coup, tous les mondes sont libérés : ouverture du monde final.

Là, il y a un « champion des vilains », vous lui péter la tête. FIN

Et voilà ! Mais sérieux, comment est-ce possible ???? Qui a relu le script du jeu ? Ok qu’un jeu d’action ne doit pas toujours être d’un scénario incroyable, mais là, on frise le ridicule, non ? D’autant que l’imagination est aux abonnés absents : tout va par TROIS et par passage dans d’autres mondes. AUCUNE variété. (Et je cherche toujours le lien avec le fait d’aider War). Perso, je reste bluffé que le jeu soit sorti comme ça, tout aussi bon dans le gameplay soit-il. C’était quasiment un suicide commercial .

III. THQ et la faillite prévisible

Par conséquent, pour moi, la faillite de THQ devient une évidence. Évidemment, la faillite n’est pas due « uniquement à cause de ça ». Leur politique du DLC, du online pass et de la fin « à payer en supplément » (PoP) leur à mis une certaine frange de joueurs à dos. De même, les multiples reports de jeux à cause de retards leur a clairement fait mal en bourse. Mais disons que tout ce que je viens de soulever sur DS 2, ça n’a pas du aider.

Surtout qu’il fallait quand même, pour que le jeu soit rentable, en vendre près de 2.000.000 de copies ! Avec autant de défauts et de coches ratés, pas évident de convaincre les joueurs…

Le plus triste là-dedans, c’est que malgré tous ces défauts, la franchise DarkSiders restait prometteuse. Déjà, c’était une nouvelle licence, ce qui reste plus agréable que de jouer à une énième suite. Puis les deux jeux, malgré leurs défauts, restent franchement bons. L’intrigue est intéressante et originale, le gameplay soigné, et un excellent hommage au jeu d’aventure et au Beat Them All. Mais à cause de ces erreurs, et de la faible réception auprès des joueurs, aucun acquéreur n’a osé acheter le bébé à l’heure de la faillite THQ. On a cru un temps que Crytek allait sauter le pas, mais finalement non.

Du coup, des 4 cavaliers de l’apocalypse, nous n’en verrons que deux. Les rumeurs prétendent que l’objectif était de faire jouer le joueur avec les quatre cavaliers. DarkSiders 3 était en discussion, même si rien d’officiel n’était annoncé. On aurait même pu avoir un quatrième opus avec un coopératif à quatre joueurs selon certaines sources.

Dommage, cela reste un beau gâchis de potentiel, c’est évident, surtout si l’on imagine ce qu’aurait pu faire des studios tels que Platinum Games, spécialiste de BTA, avec la licence en mains ! Tant pis, en même temps, avec de telles erreurs et des décisions (une direction?) foireuses, il aurait été dur d’en être autrement …

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